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LE CARTE DI PROPP
Vladimir Propp
era uno studioso di fiabe popolari. Dopo averle studiate
e analizzate stabilì che in ogni racconto ci
sono degli elementi fissi, chiamati “funzioni”
che si ripetono nelle fiabe mantenendo sempre la stessa
successione. Lui ne indicò ben 31 che puntualmente
si ritrovano in tutte le fiabe.
Successivamente Gianni Rodari ridusse le funzioni
da 31 a 21.
IL GIOCO
Le carte di Propp
sono un po’ come un “puzzle”: facendo
combaciare i suoi pezzi, collegandoli tra loro raccontando
come si svolgono i fatti, si possono inventare mille
fiabe..
Si può giocare da soli o in gruppo; con un
solo mazzo oppure ogni bambino può avere il
suo.
1. La fiaba a soggetto (un mazzo solo)
Si distribuiscono le 21 carte ai bambini. Chi ha la
carta n 1 comincia la sua narrazione
a voce alta. Proseguono poi i compagni nell’ordine:
prima chi ha la carta 2, poi 3, ecc.
2. Il prima e il dopo raccontato
Si toglie dal mazzo la carta n 1. Un bambino estratto
a sorte pesca una carta dal mazzo e racconta ciò
che è accaduto prima e ciò che accadrà
dopo del fatto rappresentato dalla carta estratta.
3. Una sola carta
Si estrae una sola carta dal mazzo; questa sarà
l’elemento di partenza: tutti i bambini dovranno
inventare un breve racconto ispirandosi alla funzione
espressa dalla carta.
4. Tre carte
Dopo aver mescolato il mazzo si estraggono a caso
solo tre carte e intorno a questi tre elementi si
costruisce la fiaba
5. Una carta per ogni colore
Le carte hanno il dorso di 5 colori diversi che raggruppano
ognuno, le diverse fasi del racconto. Il giocatore
pesca a caso una carta per ogni colore. Con le 5 carte
scelte elaborerà un racconto
6. La fiaba completa
Ogni bambino possiede il proprio mazzo di carte. Tutti
cercheranno la carta n 1, e proseguiranno pescando
una carta per colore. Ognuno racconterà la
sua fiaba. Se con le carte estratte non si riesce
a proseguire la fiaba, si può chiedere in prestito
una carta ad un compagno (pagando un pegno che deciderà
chi cede la carta) oppure si può “comprare”
(pagando pegno) una delle due carte Jolly. Queste
sono carte “fantasia” possono cioè
trasformarsi in nuovi personaggi (fate, folletti,
draghi, orchi cattivi ecc) così da aiutare
il bambino in difficoltà a terminare il racconto.
LE CARTE
I. C’era una volta ROSA
Descrivere la situazione iniziale: dove ci troviamo,
in quale epoca, in che luogo
II. Allontanamento
ROSA
Uno o più membri della famiglia si allontanano
da casa per lavoro, per viaggio o morte. Può
trattarsi del padre o di uno dei figli, del re o del
principe. A uno dei membri della famiglia manca o
desidera qualcosa (al padre ammalato occorre una certa
medicina per guarire; il re desidera uno strumento
magico...).
III. Divieto/Ordine
ROSA
All’eroe è imposto un ordine o vietato
qualcosa (non toccare una certa cosa, non aprire una
certa porta, eseguire un certo ordine).
IV. L‘infrazione
ROSA
Il divieto è infranto. (per colpa sua; oppure
perché è ingannato; o perché
rapito da un nemico) Entra in scena l’antagonista
che turba la pace della famiglia
V. Danneggiamento
ROSA
Il cattivo provoca un danno ad uno o più membri
della famiglia: rapimento, abbandono, prigione, maleficio
VI. Partenza
VERDE
L’eroe abbandona la casa e parte per un viaggio
avventuroso
VII. Prove
da superare
VERDE
L’eroe aiuta creature in difficoltà e
supera difficili prove, è messo alla prova,
interrogato, aggredito, sfidato per ottenere il “mezzo
magico”
VIII.
Conseguimento del dono magico
VERDE
L’eroe supera le prove e guadagna il “mezzo
magico” (un cavallo fatato; un oggetto che provoca
la comparsa di un aiutante magico; il potere di trasformare
se stesso o altri, in animali).
IX. Trasferimento
dell’eroe
VERDE
L’eroe si trasferisce o viene portato nel luogo
dove troverà il fine delle sue ricerche
X. La lotta
GIALLO
L’eroe si scontra con l’antagonista in
un duello o una gara di magia o abilità
XI. Risoluzione
della sciagura
GIALLO
La sciagura iniziale viene risolta e si ha il ricongiungimento
con la persona o il ritrovamento dell’oggetto.
L'eroe si salva dalla persecuzione per mezzo di un
aiutante magico (un oggetto; uno spirito benigno;
una fata; un mago costretto a obbedirgli; la sua furbizia).
XII. Il
ritorno
GIALLO
L’eroe intraprende la via del ritorno
XIII.
Persecuzione
BLU
L’imprevisto ritorno del nemico o il presentarsi
di nuovi, bloccano il viaggio di ritorno (il nemico
lo insegue a volo; lo perseguita o cerca di ingannarlo
con magie; tenta di ucciderlo o di trasformarlo).
XIV. Arrivo
in incognito
BLU
L’eroe, travestito in modo da non essere riconosciuto,
ritorna a casa o giunge in un villaggio vicino
XV. Inganno
del falso eroe
BLU
Chi ha impedito al vero eroe di tornare a casa vittorioso,
cerca di accaparrarsi il merito delle imprese e chiede
una ricompensa
XVI. Compito
difficile/Lotta
BLU
Per verificare l’identità del vero eroe
i rivali sono sottoposti o ad una prova d’intelligenza,
o di abilità o di coraggio deve mangiare una
gran quantità di cibo, attraversare il fuoco,
risolvere indovinelli, dimostrare pazienza o coraggio,
o astuzia, provvedere un oggetto straordinario, una
nave volante, l'anello che rende invisibili, erigere
un palazzo in una notte).
XVII.
Superamento/Vittoria
BLU
Il vero eroe supera brillantemente la prova da solo
o col soccorso dell'aiutante magico.
XVIII.
Identificazione/Smascheramento
BLU
L’antagonista è smascherato e l’eroe
è riconosciuto grazie ad un oggetto che ha
con sé
XIX. Trasfigurazione
ARANCIONE
L’eroe abbandona il travestimento per assumere
la sua identità e veste eleganti abiti
XX. Punizione
ARANCIONE
Il cattivo è punito, rinchiuso nelle segrete
del castello o in una torre
XXI. Lieto
fine/Nozze
ARANCIONE
L’eroe diventa Re, si sposa e …TUTTI
VISSERO FELICI E CONTENTI…
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Girotondo
di parole - Associazione Culturale
73100 lecce - Via Messere 5 |
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