"Le carte di PROPP"

 

LE CARTE DI PROPP

Vladimir Propp era uno studioso di fiabe popolari. Dopo averle studiate e analizzate stabilì che in ogni racconto ci sono degli elementi fissi, chiamati “funzioni” che si ripetono nelle fiabe mantenendo sempre la stessa successione. Lui ne indicò ben 31 che puntualmente si ritrovano in tutte le fiabe.
Successivamente Gianni Rodari ridusse le funzioni da 31 a 21.



IL GIOCO

Le carte di Propp sono un po’ come un “puzzle”: facendo combaciare i suoi pezzi, collegandoli tra loro raccontando come si svolgono i fatti, si possono inventare mille fiabe..
Si può giocare da soli o in gruppo; con un solo mazzo oppure ogni bambino può avere il suo.

1. La fiaba a soggetto (un mazzo solo)
Si distribuiscono le 21 carte ai bambini. Chi ha la carta n 1 comincia la sua narrazione a voce alta. Proseguono poi i compagni nell’ordine: prima chi ha la carta 2, poi 3, ecc.

2. Il prima e il dopo raccontato
Si toglie dal mazzo la carta n 1. Un bambino estratto a sorte pesca una carta dal mazzo e racconta ciò che è accaduto prima e ciò che accadrà dopo del fatto rappresentato dalla carta estratta.

3. Una sola carta
Si estrae una sola carta dal mazzo; questa sarà l’elemento di partenza: tutti i bambini dovranno inventare un breve racconto ispirandosi alla funzione espressa dalla carta.

4. Tre carte
Dopo aver mescolato il mazzo si estraggono a caso solo tre carte e intorno a questi tre elementi si costruisce la fiaba

5. Una carta per ogni colore
Le carte hanno il dorso di 5 colori diversi che raggruppano ognuno, le diverse fasi del racconto. Il giocatore pesca a caso una carta per ogni colore. Con le 5 carte scelte elaborerà un racconto

6. La fiaba completa
Ogni bambino possiede il proprio mazzo di carte. Tutti cercheranno la carta n 1, e proseguiranno pescando una carta per colore. Ognuno racconterà la sua fiaba. Se con le carte estratte non si riesce a proseguire la fiaba, si può chiedere in prestito una carta ad un compagno (pagando un pegno che deciderà chi cede la carta) oppure si può “comprare” (pagando pegno) una delle due carte Jolly. Queste sono carte “fantasia” possono cioè trasformarsi in nuovi personaggi (fate, folletti, draghi, orchi cattivi ecc) così da aiutare il bambino in difficoltà a terminare il racconto.


LE CARTE


I. C’era una volta                                                                                                                                                                                                   ROSA
Descrivere la situazione iniziale: dove ci troviamo, in quale epoca, in che luogo

II. Allontanamento                                                                                                                                                                                                 ROSA
Uno o più membri della famiglia si allontanano da casa per lavoro, per viaggio o morte. Può trattarsi del padre o di uno dei figli, del re o del principe. A uno dei membri della famiglia manca o desidera qualcosa (al padre ammalato occorre una certa medicina per guarire; il re desidera uno strumento magico...).

III. Divieto/Ordine                                                                                                                                                                                                   ROSA
All’eroe è imposto un ordine o vietato qualcosa (non toccare una certa cosa, non aprire una certa porta, eseguire un certo ordine).

IV. L‘infrazione                                                                                                                                                                                                       ROSA
Il divieto è infranto. (per colpa sua; oppure perché è ingannato; o perché rapito da un nemico) Entra in scena l’antagonista che turba la pace della famiglia

V. Danneggiamento                                                                                                                                                                                             ROSA
Il cattivo provoca un danno ad uno o più membri della famiglia: rapimento, abbandono, prigione, maleficio

VI. Partenza                                                                                                                                                                                                         VERDE
L’eroe abbandona la casa e parte per un viaggio avventuroso

VII. Prove da superare                                                                                                                                                                                      VERDE
L’eroe aiuta creature in difficoltà e supera difficili prove, è messo alla prova, interrogato, aggredito, sfidato per ottenere il “mezzo magico”

VIII. Conseguimento del dono magico                                                                                                                                                         VERDE
L’eroe supera le prove e guadagna il “mezzo magico” (un cavallo fatato; un oggetto che provoca la comparsa di un aiutante magico; il potere di trasformare se stesso o altri, in animali).

IX. Trasferimento dell’eroe                                                                                                                                                                              VERDE
L’eroe si trasferisce o viene portato nel luogo dove troverà il fine delle sue ricerche

X. La lotta                                                                                                                                                                                                             GIALLO
L’eroe si scontra con l’antagonista in un duello o una gara di magia o abilità

XI. Risoluzione della sciagura                                                                                                                                                                        GIALLO
La sciagura iniziale viene risolta e si ha il ricongiungimento con la persona o il ritrovamento dell’oggetto. L'eroe si salva dalla persecuzione per mezzo di un aiutante magico (un oggetto; uno spirito benigno; una fata; un mago costretto a obbedirgli; la sua furbizia).

XII. Il ritorno                                                                                                                                                                                                         GIALLO
L’eroe intraprende la via del ritorno

XIII. Persecuzione                                                                                                                                                                                                    BLU
L’imprevisto ritorno del nemico o il presentarsi di nuovi, bloccano il viaggio di ritorno (il nemico lo insegue a volo; lo perseguita o cerca di ingannarlo con magie; tenta di ucciderlo o di trasformarlo).

XIV. Arrivo in incognito                                                                                                                                                                                          BLU
L’eroe, travestito in modo da non essere riconosciuto, ritorna a casa o giunge in un villaggio vicino

XV. Inganno del falso eroe                                                                                                                                                                                    BLU
Chi ha impedito al vero eroe di tornare a casa vittorioso, cerca di accaparrarsi il merito delle imprese e chiede una ricompensa

XVI. Compito difficile/Lotta                                                                                                                                                                                    BLU
Per verificare l’identità del vero eroe i rivali sono sottoposti o ad una prova d’intelligenza, o di abilità o di coraggio deve mangiare una gran quantità di cibo, attraversare il fuoco, risolvere indovinelli, dimostrare pazienza o coraggio, o astuzia, provvedere un oggetto straordinario, una nave volante, l'anello che rende invisibili, erigere un palazzo in una notte).

XVII. Superamento/Vittoria                                                                                                                                                                                    BLU
Il vero eroe supera brillantemente la prova da solo o col soccorso dell'aiutante magico.

XVIII. Identificazione/Smascheramento                                                                                                                                                             BLU
L’antagonista è smascherato e l’eroe è riconosciuto grazie ad un oggetto che ha con sé

XIX. Trasfigurazione                                                                                                                                                                                ARANCIONE
L’eroe abbandona il travestimento per assumere la sua identità e veste eleganti abiti

XX. Punizione                                                                                                                                                                                           ARANCIONE
Il cattivo è punito, rinchiuso nelle segrete del castello o in una torre

XXI. Lieto fine/Nozze                                                                                                                                                                               ARANCIONE
L’eroe diventa Re, si sposa e …TUTTI VISSERO FELICI E CONTENTI…


 
 
 
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